マップクリックで大きいサイズ(1056x1056)。「XFX-86H」でのサーチ結果に従って作成。スタート地点は左上端。
上下左右はループします。
地形 | 名称 | 特徴 |
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MAIN BASE | 中心基地。燃料の補充やダメージの回復ができる。スタート地点にある。 | |
WALL | 平面構造物。舗装路。特に問題なく通過できる地形。 | |
OFFSET | 立体構造物。いわゆる壁。通れない。 | |
HOLE | 穴。堕ちれば即死。2キャラ以上の大きさのものもあるので要注意。 | |
ENERGY COLECTER | 動力吸収プレート。乗ると燃料が急速に減る。長居は無用。 | |
ELECTRIC SHOCKER | 電撃プレート。乗ると攻撃力・防御力を大幅に削られる。 | |
ENERGY BASE | 燃料貯蔵庫。乗るだけで燃料が補給できる。ただし補給中は攻撃できない。 | |
BASE | ロボット基地。敵はここから出現する。アイテムが隠されていることが多い。 | |
MAINTENANCE BASE | 保守基地。攻撃力・防御力を回復できる。 | |
PYRAMID | 超硬建造物。通れない。 | |
DEPOSITORY BASE | 貯蔵庫。余分なアイテムを蓄えておけるが、使うには鍵が必要。 | |
MAGNET LOCKER | 磁石トラップ。乗ると一時的に動けなくなる。 | |
BEAM BARRIER | ビーム隔壁。何の用意もせず触れると防御力に致命的ダメージを受ける。 | |
LASER MINE | レーザー地雷。触れると攻撃力・防御力ともに致命的ダメージを受ける。 |
地形 | 特徴 |
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動力吸収プレートの亜種。やはり乗れば燃料が減る。 | |
動く通路。乗ると勝手に上・右方向に流される。 | |
空中レール。いわゆる線路。特殊な部品があればこれを伝って移動できる。 | |
水路。「ハイドライド」と違ってそのままでは侵入できない。 | |
電磁プレート。一見ただの障害物だが... | |
ビーム地雷。レーザー地雷同様機体に致命的損傷を受ける。 | |
離着陸ポイント。空中移動時の離発着点。使うにはそれなりの装備を必要とする。 | |
反陽子爆弾貯蔵庫。最終兵器が隠されている。 | |
CCC。災いの元凶。これを破壊するのが目的。 |
他にも地形は存在するが、特筆すべき特徴もないので省略。
科学技術が高度に発達した惑星クォーン。そこでは中央官制コンピューター「CCC」の反逆により、人類はロボットに迫害されていた。主人公ラモン・オクダイラはアーマードスーツに乗り込み、自由を求め、「CCC」に孤独な戦いを挑む。
「アウトロイド」は1985年、ストラットフォードCCCより発売されたARPGです。同社はむしろ「マジカルズゥ」のブランド名で有名でしょう。1980年代中盤にはAVG「黄金の墓」シリーズやRPG「ザ・スクリーマー」等、竜と剣のファンタジーとは一線を画す、独特な雰囲気の作品をあれこれ出していました。「アウトロイド」も、そうした作品の一つで、SF世界を舞台にしています。ついでに「CCC」の名はストラットフォードCCCの洒落と思われます。
「アウトロイド」はMSX版とX1版が発売されています。16x16ドットのPCGタイルパターンによって構成されたマップは、グラフィックの粗さを巧くカバーするとともに、ソリッドで無機的なSF世界をよく表しています。
ラモンことプレイヤーはアーマードスーツを操り、フィールド上をうごめく敵ロボットを撃破しながら、CCCの破壊を目指します。ゲームそのものはARPGに分類されていますが、それよりはむしろARPG風の探索ゲームといった方が的確でしょうか。経験値によるレベルアップというものはなく、マップ上に散らばるアイテムパーツを集めることで、スーツが強化されます。パーツには障害物上を移動できるようになるものもいくつかあって、アイテムを揃えるほど、より行動範囲が広がっていきます。特に飛行ユニットで敵の中心部に乗り込む展開は、本作一番の見せ場となっています。
強くなるほど行ける場所が増えるという作りは、「ハイドライド」「トリトーン」等、当時のRPGではよく見られたものです。「ドラゴンクエスト」でラダトームから望んだ竜王の城にたどり着いた時のように、「見えるのに行けなかった場所」にたどり着くことは、寡黙な当時のゲームにおいて、何より「物語」を強く感じさせるものでありました。
本作には「スカイギャルド」という続編が出ています。こちらはシューティングゲームで、MSX1で2ドット単位のスクロールを実現するなど、技術的に結構凝ったことをやっていました。ただしゲーム自体が難しかったからか、「アウトロイド」ほど有名にはなれなかったようです。