ゲームシステム

刷新されたアクション戦闘システム

 見下ろし視点・体当たり戦闘が特徴となっていた感もあるシリーズですが、本作では数々の新機軸が採り入れられています。

 「イースV」ではゲームシステムの刷新が計られています。最大の特徴は、見下ろし視点でありながら可能なアクションが増えたことです。まずは体当たり戦闘を捨て、防御や剣振りが可能になりました。さらにジャンプも可能になっています。それにともないマップも同社の「英雄伝説III白き魔女」のような高低差のあるものになっています。高いところや離れた場所に移動するには、飛び跳ねなければなりません。

錬石合成中 錬金魔法コンバッション発動中
本作の大きな売り・錬金魔法システム

 売りはアクション戦闘だけではありません。「錬金魔法システム」も大きな売りでした。本作では「錬金術」がキーワードの一つとなっているのですが、ゲームでは実際に戦闘で使うことができます。
 ゲーム中随所で手に入る、「エレメンタル」を三つ組み合わせると「錬石」が作れます。「錬石」を剣に具え、Rボタン連打で気合いを溜めたところで魔法攻撃ボタンを押せば、錬金術による魔法こと「錬金魔法」が発動します。魔法攻撃はマジックポイントを消費します。魔法は全二十種類。単発の火の玉を放つだけのものから、画面内の敵全てを攻撃できる強力なもの、特定の魔物に効果があるものまで、さまざまなものがあります。
 錬金魔法システムの導入に伴い、魔法レベルも導入されました。魔法で敵を倒すと魔法の経験値が加算され、魔法の威力が上がるというものです。剣のレベルと魔法のレベルを別々にするというのは同社の出世作「ザナドゥ」で採られていた方式です。

換金アイテム
目の前にあるのが換金アイテム。これを拾って売りつける。

 換金システムは文字通りです。本作では敵を倒してもお金が得られません。そのかわり、敵を倒すと換金可能なアイテムを落とすことがあるので、これを拾って商店に持っていき買い取ってもらいます。店によって買い取り相場が違うので、できるだけ換金率のいいところでお金に換える方が得になります。システム自体は目新しいものでもないのですが、「敵を倒すと時折アイテムを落とす」という要素は、シリーズでは初めて導入されたものでして、「ナピシュテムの匣」にも受け継がれています。
 アイテムの扱いも若干変わりました。従来のシリーズでは、同一アイテムは一度に一個しか持てなかったのですが、本作では回復薬や解毒剤といった消費アイテムや換金アイテムは、一度に複数個を持てます。この仕様は「エターナル」や「ナピシュテムの匣」にも生かされています。そのかわり、シリーズおなじみだったアイテムのアイコン表示は一部省略され、武器や消費アイテムはアイコン表示されません。

クイックセーブ

 これまでのシリーズでは、ボス戦以外ならどこでもセーブできましたが、本作ではセーブポイント制が採られています。宿屋に行かなければ記録できないようになっています。それを補うものとして、昔のゲームで言う「メモリーセーブ」機能(注3)にあたる「クイックセーブ」が導入されています。ボス戦以外ならばどこでもセーブ可能で、難所に挑む際の「保険」として使うことができます。ゲームオーバーになるとクイックセーブした地点からやり直しとなります。任意にロードすることはできません。飽くまで一時的なセーブですので、電源を切ったりリセットするとデータが失われます。
 ところで、「任意ロード不可」「リセットするとパー」という仕様のため、難所ラムゼン大滝で泣きを見たプレイヤーも多いようです。

 飾り枠のない全画面スクロールは、家庭用ゲーム機ではファミコン時代から当たり前のものでしたが、シリーズでは本作で初めて導入されています。もともと「イース」はパソコンゲームです。飾り枠は、スクロールや重ね合わせ表示が不得手だった昔のパソコンの画像処理能力の弱さを補うための工夫で、「イース」以外の作品でも当たり前に見られるものでした。その後ハードの進歩に伴い、飾り枠は過去のものとなったのですが、93年末の「イースIV」では、飾り枠はまだ残っていました。
 それが「イースV」では廃止され、マップを全画面に表示してスクロールするようになりました。飾り枠廃止とともに特徴的だった、画面下部のアドルおよび敵のヒットポイント表示の方式も改められています。
 また、シリーズで初めて八方向移動を導入したのはハドソン製の「イースIV」なのですが、日本ファルコム謹製のイースシリーズでは、この「イースV」が最初となりました。ちなみに本作の売り文句は「最後で最初のイース」。SFCで出るイースシリーズとしては最後のもので、日本ファルコム謹製のイースシリーズとしてはSFC初という意味です。本作の試みの数々は、従来からの脱却を目指してのものでした。


「イースV」の演出

 演出面では特に目新しいことはやっていませんが、さりとてつたないというものでもありません。良く言えば堅実、悪く言えば無難な仕上がりとなっています。

 楽曲そのものは、SFCの音源をそれなりに使いこなし、丁寧に作られています。その内容は従来のイースサウンドとも違うノリを追求したものとなっています。「ズンダラ節」(注4)に代表される従来のような曲は目立たちません。また弦楽器の音色を採り入れた曲が目立つのも特徴です。
 シリーズはその楽曲でも評判になっていましたが、楽曲での最大功労者、古代祐三氏がシリーズから抜けた後は、古代氏の二番煎じのような曲が多かったのも事実でした。「イースV」の楽曲があまり好きでないという方もいるのですが、従来と異なる曲作りに挑み、一定の成果を収めた点は高く評価してよいでしょう。

 グラフィックも特に問題ありません。「テイルズオブファンタジア」「スーパードンキーコング2」といった当時最先端のSFCソフトと比べたら多少見劣りしますが、さりとて見られないほどひどいというものでもありません。むしろ結構描き込まれている部類に入ります。ファミコン並みだった前作「イースIV」SFC版と比べたら雲泥の差があります。

ナレーション

 物語手法では、「ワンダラーズ」以来の伝統、チップキャラによるオートデモを随所に盛り込んでいます。バストアップ表示はありませんが、SFCの機能を考慮すればこんなものでしょう。「英雄伝説III」で培ったドット絵の技術がここでも生かされ、相当細かい演技が見られます。少なくとも、やはり前作SFC版「イースIV」でチップキャラがスピンするだけのような代物ではありません。
 また、アドルに台詞はありませんが、そのかわりしゃべる部分は「アドルは〜と言った。」といった具合のナレーションで示されます。「イースエターナル」と全く同じ方式で、そのストーリーテリングの基本をここにも見ることができます。
 その他、街の住人を含む登場人物全てに名前があります。「イースV」には「英雄伝説III」のシナリオを手がけた早川正氏も参加しているので、その方面から影響を受けたものと思われます。ついでに、原案小説を書いたのは山田邦俊氏という方のようです。


「イースVエキスパート」の仕様

イースVエキスパ−ト・タイトル画面

 以前述べましたが、「イースV」には難易度を再調整した上で追加要素を盛り込んだ「エキスパート」版こと「イースVエキスパート」があります。「イースVI」初回版に対する通常版みたいなもので、実質的な改良版ですが、物語やゲーム性に手は加わっていません。
 発売は初回版発売3ヶ月後の96年3月。なぜか発売元はシミュレーションゲームで有名な光栄(現コーエー)に変わっていますが、開発は日本ファルコムです。

 その名の通り「エキスパート」では上級者向けの改造がされています。まず全体的に敵の強化が図られています。各種パラメータ類が若干高めになった他、積極的に防御してくるため、固い上、攻撃が当てづらくなっています。

 隠しダンジョンはおまけ要素で、本編とは全く関係がありません。ドーマン邸に地下二十階の隠しダンジョンが追加され、攻略すれば「錬石」が手に入ります。ダンジョンとはいうものの、実際は一画面分の部屋に敵がおり、全滅させたら次の部屋に移動して同じことを繰り返すというものです。「百人組手」と言った方が近いかもしれません。探索よりはむしろ、戦闘を楽しむ場所となっています。

隠しダンジョン
追加要素・ドーマン邸の隠しダンジョン

 ボスキャラタイムアタックモードは、「風の伝説ザナドゥ」以降、同社の作品ではおなじみのものです。一言で言えばボスキャラ対戦モードです。ゲームに登場するボス敵と戦い、倒すまでの所要時間の短さを競います。「エキスパート」では成績に応じてイブール一家による寸劇が見られるようになっています。ボスキャラ対戦モードはその後「イース完全版」「イースVI通常版」などにも搭載されていますが、なぜか初回版に搭載された例は希です。

 無印「イースV」では、謎解きや戦闘の難易度は低く抑えられています。詰まる場所もないわけではないのですが、簡単すぎるという人も多かったようです。難易度を低く抑えたというよりはむしろ、十分調整できなかったという印象を受けるのですが、その難易度を調整した「エキスパート」は、それに呼応してのことだったのかもしれません。
 とはいえ、発売直後に「エキスパート」を出すくらいなら、その手間を不十分だった本編の制作に充てるべきでなかったのかと思います。追加要素のための容量が残っているのであれば、その分を説明不足のテキストに割くこともできたのではないかとも思います。SFCソフトの値下げを背景に「同じものを値下げしたら初回版を買った人に失礼だ。」というのは言い訳にすぎません。「エキスパート」をはじめとする「リニューアル」「完全版」「通常版」といった妙な「称号」に見られる日本ファルコムの姿勢は今なお生き残っており、毎度ユーザーを当惑させています。


問題点

 数々の新機軸を盛り込んだ本作ではありますが、実際遊んでみると全体的に練り込みが甘く、中途半端さが目立ちます。

防御中
使えるアクションは増えたのだが...「使えない」。

 まず最大の売りのアクション戦闘ですが、せっかくの新アクション、特に防御とジャンプにさほど意味がありません。防御はできるものの、敵の攻撃アクションや防御アクションは一見してわかりづらく、防御のタイミングがつかめません。
 加えて、コントローラーパッドを使う場合、防御ボタンと攻撃ボタンを同じ指で操作しなければならず、テンポ良く攻撃と防御の切り替えができないのも致命的です。初回版よりも防御が必要となった「エキスパート」でも、この点は改良されていません。「イースV」の戦闘は、敵の隙や間合いを読みつつ攻撃と防御を瞬時に使い分ける「チャンバラ」が楽しめる仕様ではないのです。

 広告ではジャンプで敵の攻撃をかわせるというふれこみでしたが、なぜかジャンプが回避に使えません。空中にいるのに地上の敵からの攻撃が当たり「撃墜」されることもあるそうです。また、ジャンプアクションを生かして攻略するダンジョンがほとんどありません。あるとすれば本作最大の難関「ラムゼン大滝」ぐらいのものです。ジャンプアクションおなじみの「浮き石」(注5)を出せ、とまでは言いませんが、もっとジャンプに頼るような場所があってもよかったように思います。全体的に本作はマップが狭く構成も単純で、探索や攻略が楽しめる内容ではありません。

沼地探索中
全体的に狭く単調な設計のマップ。

 次の売りの錬金魔法ですが、これが悲しくなるほど使えません。発動に時間がかかりすぎます。ボタン連打で気合いを溜めた後、発動ボタンを押さなければならないのですが、これでもまだ発動しません。ボタンを押した後、発動モーションを経てようやく発動します。その間敵の移動は止まりません。一連の手順を踏む間、敵がすっかり画面外に逃げ去って、周りに誰もいないところで空しく魔法を撃っていたということはざらです。しかもほとんどの敵は剣のごり押しで攻撃した方が早く、魔法に利用価値がありません。ゆえに魔法レベルは全く意味がありません。

錬金魔法メガトルネード
気が付けば敵はほとんど画面外。

 これはボス戦にも言えます。ボス敵には魔法がほとんど使えません(注6)。しかも回復しながらの突撃戦法だけで「ラスボスさえ」倒せます。ボス戦は相当に大味で、従来のような、戦術を編み出す楽しさは全く味わえません。
 また、錬石を合成する際、エレメンタルが三つ必要になるのですが、所持しているエレメンタルに応じて合成できる錬石を全て表示してくれます。親切といえば親切なのですが、同社製の「ソーサリアン」のように、星の掛け合わせを調べたり、試行錯誤しながら強力な魔法を編み出すといった楽しみ方はできません。もっとも捜し出したところで使う楽しみもないのですが...

 物語手法についてはこれまで度々述べていますが、全体的に説明不足で、端折られて語られる部分が多いです。想像の余地を残したとかそういう気の利いたものではなく、展開が唐突だったり、必要な説明が十分になされていなかったりで、物語をかみしめるいとまがないのです。基本的にイースシリーズは短編作品なのですが、「イースV」の場合、当初から短編にするつもりで作られたというものではありません。例えるなら「壮大な物語になるはずがいきなり打ち切りを宣告され、限られた枠で無理にまとめることを余儀なくされた連載漫画」なのです。
 事実、原案小説はそれなりにボリュームもあり、まとまった内容だったのですが、ゲームにそれが生かされたとは思えません。ゲーム随所に見られる、原案を翻案したとおぼしき場面は、原案小説を無理にまとめ上げようとした残骸なのかもしれません。

 忌憚なく申し上げますが、「イースV」は「制作途中のヴァージョンをそのままROMに焼いたのかと疑いたくなる出来」です。事実、直後に改良版「エキスパート」が出ています(もっともそれさえ不完全すぎる出来なのだが)。戦闘システム、魔法システム、マップ設計、敵のアルゴリズム、物語構成など、ゲームの要素自体は意欲的な試みが見られるものの、全ての面で練り込みが甘くちぐはぐで、せっかくの新システムはことごとく消化不良に終わっています。中途半端な印象はどうしてもぬぐえません。


原案段階でのゲームシステム

 「イースマテリアルコレクション2」収録の資料には、原案段階でのゲームシステム案がいくつか示されています。

 まず驚くのは、当初アドルは剣と魔法以外の武器も扱う予定だったことです。体当たり戦闘からの脱却は開発当初から考えていたもののようです。武器の中には鎖鎌や薙刀、鉄槌などが含まれており、装備すれば剣とも異なる攻撃ができるというものです。むしろ剣の方が少ないくらいで、場所により癖のある武器を使い分けながら戦っていく方式だったようです。結局実現しませんでしたがその名残か、ゲームでも剣によって攻撃が突きになったり切り下ろしたりとアクションが変わります。

鎖鎌 ブルハンマー
「マテコレ2」より鎖鎌とブルハンマー。原案にはこんな武器も盛り込まれていた。

 錬金魔法はありませんが、かわりにマーシャからもらう「火球の杖」による飛び道具攻撃が盛り込まれていました。原案で扱える魔法はこれのみだったようです。その火球の杖も魔法ではなく武器の一つに組み入れられる予定だったので、当初「イースII」のように系統だった魔法システムを積む予定はなかったようです。錬金術がキーワードの作品において、錬金魔法が扱えなかったことも意外です。

イシオスブレード
イシオスブレード。本作で実現しなかった試みは続編でようやく日の目を見る。

 原案段階でもっとも特徴的だったのは「イシオスブレード」でしょう。錬金術の粋を集めた剣「イシオスブレード」はゲームでも最強の武器として登場しますが、原案段階ではゲームとも異なる特徴の剣だったようです。ゲームの序盤で最弱の剣として手に入り、劇中で同じくイシオスシリーズの武具を手に入れるたびに強化され、最終的には最強の剣として、最終決戦用の武器になるというものでした。この面白い発想は本作では実現しませんでしたが、「状況に応じて武器を使い分ける」「剣を育てる」という発想は、続編「ナピシュテムの匣」の「エメラス剣」に受け継がれています。

 「マテコレ2」ではダンジョンの構造も、図入りで紹介されています。マップの設計も原案とゲームとでは大きく異なったようです。原案で想定していたマップは、立体交差を多用した複雑なフィールドやダンジョンだったようで、セーベ遺跡やケフィン王城は「イースII」のサルモンの神殿並みの大迷宮にする予定だったようです。そこには魔物の他、各種の罠や仕掛けも用意されていました。スイッチを動かして道を作ったり扉を開けるといった要素は、ゲームでも随所に見うけられます。
 基本的にゲームのマップは、原案段階で想定されていたものより簡略化(度々だが「タイニー化」の方が的確)されています。立体交差は高低差に置き換わったものと思われます。
 95年初頭のゲーム雑誌では、ジャンプ可能であることに触れていたはずなのですが、「マテコレ2」収録の原案にはジャンプ可能という記述がありません。ジャンプは制作途中で盛り込まれたのかもしれません。

原案でのケフィン王城マップ
原案段階でのケフィン王城内部。立体交差を多用した広大かつ複雑な迷宮だった。

 また原案小説を読む限り、ドギやテラと共に戦う場面が現れます。もしかすると、PCE版「イースIV」や「イースエターナル」に見られるようなパーティバトルや護衛イベントを盛り込む予定があったのかもしれません。ゲームにそのようなシステムはなく、誰かと同行して移動するような場面はオートデモで済ませています。

 その多くはゲーム本編に生かされませんでしたが、原案段階ではゲームとも違ったゲームシステムが想定されていたようです。ファンの間では、ゲームのあんまりな出来と比べて、原案が生かされなかったことを惜しむ声が絶えません。


当時のゲームとの比較

 同期の作品では、ARPGでは「聖剣伝説3」(95年9月)「天地創造」(同10月)、ARPGでなければ「タクティクス・オウガ」(同10月)「ロマンシングサ・ガ3」(同11月)「ドラゴンクエスト6」「テイルズオブファンタジア」(いずれも同12月)といった名だたる作品が揃っています。
 さておき、これら作品が現在でも名作の評価を得ているのに対し、「イースV」は知名度も低く、今や一部のイースフリークが見向きする程度です。シリーズのファンでも未プレイの方が多いようです。

弟エリオットが見つからずふくれるリース王女 枯れた世界樹・ユグドラシル
同期の作品「聖剣伝説3」(左)と「テイルズオブファンタジア」(右)

 当時は「次世代機」プレイステーションとセガサターンが台頭しはじめ、スーパーファミコンなど旧ハードとの交代が進みつつありました。新旧交代の時期はノウハウの蓄積などのおかげで、旧ハードでは円熟した名作がよく生まれます。旧ハードとなったSFCは各社の「集大成」的な作品、技術面でもゲーム性でもひと味違った作品に恵まれ、最後の輝きを見せた時期でした。
 先に挙げたタイトルはまさにそうした時代を代表する作品群です。どの作品もゲーム性・物語展開・技術面などで様々な工夫を試みており、相応の成果を収めています。またそこが評価され、今なお名作として語り継がれているのです。

 ひるがえって「イースV」ですが、その内容は集大成というにはほど遠いものです。例えば最大の売りである新アクションを盛り込んだアクション戦闘システムにしても、他社と比べると技術的にも内容的にも見劣りします。これは他の面全てにおいても言えることで、例の当時的作品群と比べたら全く遅れをとっており、どうしても埋没してしまうのでした。さらにSFC市場での日本ファルコムの知名度や評価はさほど高いものではなかったので、ネームバリューを押し出した「最後で最初のイース」という売り文句には、訴求力がなかったのです。

 「イースV」は最先端を目指して作られたのでしょうが、残念ながらそれが実現したとは言えません。日本ファルコムには投入するだけのノウハウがなかったのか、あっても投入できなかったのか、投入してもあれだったのか。設定資料集や大場惑氏の小説のあとがきを読む限り、制作途上で何度か方向転換があり、それなりに現場も混乱しただろうことが推測されるのですが、そのあたりの詳細は荒井のあずかり知るところではありません。


名作になれなかった迷作

 「イースV」はゲームとしてもイースとしても疑問の残る内容でした。ゲーム史に残る作品でもありません。しかしこの作品がシリーズ上重要な問題提起を試みた点だけは、最大の功績として指摘しておかなければなりません。だからこそ「月影のDESTINY」や「イースVI ナピシュテムの匣」の特典として採り上げられたのでしょう。

 本作ではアドルの独り立ちが描かれるのですが、これが端的に示すとおり、本作最大のテーマは「従来からの脱却」でした。イースシリーズ低迷の大きな理由は、ファンも制作者も従来のシリーズにこだわりすぎることです。制作者もそのことはわかっていたと思われます。復活しつつある古代文明を巡る冒険という概要は従来と同じですが、数々の新しい試みは全てそのためだったのでしょう。

 これまで述べてきたとおり、「イースV」はゲームとしてもイースとしても中途半端な出来に終わっています。結果から言えばその目標は達成できませんでした。
 しかしそこに盛り込まれた要素を一つ一つ手に取ってみると、それ自体は不出来ながらも新しい可能性を秘めており、これまでと違うことをやろうとした制作者の息吹を感じることができます。ファンの間でも「惜しい作品だ。」「原案に沿った形でエターナル化して欲しい。」「『イースVI』のシステムでリメイクできないか。」といった声が挙がるのは、「従来からの脱却」という制作者の試みを見抜いているからに他なりません。
 「イースV」は人に勧められる内容かと訊かれたら、それははなはだ疑問です。しかし「イースV」が目指した方向自体は間違ってはいなかったのです。アクションを駆使した戦闘、錬金魔法、原案の魅力的な物語性、多彩な武装交換システム、当初想定していたダンジョン探索の面白さなどを完全に生かすことができれば、「イースV」は新しい「アドルの冒険」として、間違いなくゲーム史に残る名作となっていたはずです。磨き上げれば必ずや名作になりうる作品だっただけに、「タイニー版」になってしまったことが惜しく感ぜられます。そのことは制作者も悔しく思っていたのではないでしょうか。

 「イースV」は失敗に終わりましたが、それは無駄ではなかったようです。その方向性は、8年後の「イースVI ナピシュテムの匣」に受け継がれることになります。それはつまり「イースV」が掲げた理想を受け継ぐことで、「イースV」の方向性が間違っていないことを証明したようなものです。
 「イースVI」は改良されたアクション戦闘やエメラス剣など、ゲームシステム面では「イースV改」というべき内容になっています。「イースV」のみならず「Zwei!!」で得たノウハウや反省なども採り入れられ、名作と呼ぶには問題点が多いものの、ゲームとしてもイースとしても一定の評価を与えていい佳作となりました。

 しかし、「イースVI」は飽くまで「イースV改」でしかありません。「ナピシュテムの匣」最大のテーマは「過去の因果を断ち切ること」でした。それは「イースV」のテーマ「従来からの脱却」を受けてのことでしょう。そのとおり「イースV」の理想には「イースVI」で一応の回答が与えられましたが、完成を見たわけではないのです。今後さらなる発展を遂げるか、あるいは無駄になるか。ファンも制作者も、名作になれなかった迷作「イースV」の理想を忘れてはなりません。


脚註

注3・「メモリーセーブ」:ハード本体のRAM上に記録するセーブのこと。ディスク・S−RAM・カセットテープといった外部メディアを使わないため、本体の電源を切ればデータは消える。まだゲームがテープで供給されていた時代、テープ以外の気軽な一時記録方式としてよく使われていた。

注4・「ズンダラ節」:ベースラインが8分音符1つとその1オクターブ上の音で16分音符2つの繰り返しで構成されている楽曲のこと。"First Step Towards Wars"や"Theme of Adol"がその代表。

注5・「浮き石」:浮遊する狭い足場を次々に跳び移って移動する仕掛け。プレイヤーには跳び移るタイミングが要求される。

注6・物語上、結晶のあるところ(=結晶を守護するボス敵の居場所)では魔法が使えないことになっている。

前に戻る文頭に戻る目次に戻るトップページに戻る