NEO戦士養成講座

 本作をクリアするためには、どうしても移動や戦闘に習熟しなければならない。しかし、わかりづらい移動方式と劣悪な戦闘システムゆえ、どうすればいいのかわからないという方も多いだろう。そこでここでは、移動や戦闘におけるテクニックをもう少し具体的に記してみる。実戦に役立ててほしい。


探索編

移動の基礎

 本作を始めてまず戸惑うのが、その独特な移動方式だろう。本作のマップは3D表示されるが、移動はその3Dマップ上に表示されるNEOを、2Dで動かして進めることになる。この「表示は3D、移動は2D」ということこそが、混乱の原因である。さらに言えば、向きの変更と視点の変更が必ずしも一致しないから混乱する。この項では移動についてまとめてみた。ちなみに視界はNEOから前方16ブロック分だ。
 なお、ここでは便宜上、画面奥に向かって進むことを「前進」、手前側に向かって進むこと(言いかえれば視線に向かって進むこと)を「後退」と言っている。「後退」といっても、後ずさりで移動しているわけではないので、ご了承のほどを。

画面俯瞰図説明
前後左右に動けます 前後左右に動けます。俯瞰図 NEOは前進・後退・左右移動が可能。
前進・後退時は前後方向にスクロールする。
斜め移動も可。
壁から先へは進めません 壁から先へは進めません・俯瞰図 行き先に壁があれば、それ以上は進めない。
前方・左右はもちろん、背後も同じ。
移動で視点が変わる場合 移動で視点が変わる場合・俯瞰図 視点は画面の左右に出て初めて変わる。
視点は侵入方向より前方を見たものになる。
向きを変えただけでは視点は変わらない。
また、左右に出られない場所、
つまり角と分岐以外では視点を変えられない。
後退時の様子 後退時の様子・俯瞰図 後退時はNEOが振り向き手前に動く。
後退時も視点は変わらない。
ドアの開け方 ドアの開け方・俯瞰図 ドアは前進時のみ開けられる。
基本的に後退時は開けられない。
ドアは後退時には壁として扱われる。
敵との遭遇 敵との遭遇・俯瞰図 敵は画面奥から出現する。
敵を越えての前進は不可。
後退と分岐は可。
後退の利点 後退の利点・俯瞰図 手前の敵出現ポイントからは敵が現れない。
出現ポイントを越えての後退は可能。

 特に注意すべき点を表にまとめた。2D操作でありながらマップ表示が3Dなので、気をつけないと、すぐ方角や現在地を見失う。MAPがあれば現在地こそわかるが、向いている方角まではわからないため、道を間違えることがよくある。自分がどちらを向いているかは、常に気を配っておこう。

 本作はフィクスドエンカウンター(固定遭遇)式である。正面から出現ポイントに近づくと敵が現れ、NEOに近寄ってくる。敵によって移動速度は異なるが、出現から接触まで少し時間があるので、その間に前進して距離を詰めたり、枝道に入って回避するといったこともできる。一度倒した敵はもう出現しなくなるのだが、巧く立ちまわれば無益な戦闘を避けられることを、ぜひ覚えておこう。
 また、敵は必ず画面奥から出現する。裏を返せば奥からしか出現しない。前進で近づくと敵のおかげで通れない場所でも、後退ならばあっさり通れたりする。これも覚えておいて損はない。

移動の応用テクニック

 移動について注意すべき点は以上のとおりだが、この癖のある移動方式を逆手に取れば、有利に立ちまわることができる。ここでは特に知っておくべきテクニックを二つ紹介しよう。

斜め移動と幅寄せ
移動法画面模式図
直角移動 直角移動1 直角移動2 直角移動模式図
斜め移動 斜め移動1 斜め移動2 斜め移動模式図
幅寄せ 幅寄せ1 幅寄せ2 幅寄せ模式図

 直進して角を曲がる場合は、角にたどり着いたところで曲がりたい方に移動する。通常歩いている画面中央部から画面端までは少々距離があるので、曲がりきるまでその分時間がかかる。
 しかし斜め移動で画面端に近づきながら歩けば、その分移動時間を少し短縮できる。また、角の手前に来たら幅寄せして壁際を歩くようにしても、曲がる時間を短くできる。節約できる時間は微々たるものだが、地雷地帯を抜けるときや、角の先に敵がいて曲がったら即逃げたい場合など、この微々たる時間差が、命を救うこともあるだろう。

切り返し
画面俯瞰図説明
切り返し・分岐点 切り返し・分岐点模式図 分岐に来たら一度曲がる。
切り返し・分岐後 切り返し・分岐後模式図 90度視点が変わるので、
進行方向の反対側にもう一度曲がる。
切り返し・反転完了 切り返し・反転模式図 再び視点が変わって反転完了。
つまり進行方向はそのままで前進と後退が入れ替わる。
あとは後退で進行方向に進む。
切り返し・敵キャンセル 切り返し・敵キャンセル 敵がいるはずの場所を通過する。

 同じ通路を同じ方角に向かって歩く場合でも、視点が変われば前進と後退が入れ替わる。また、敵は画面奥からしか出現しない。つまり常に後退していれば、敵に邪魔されずに動き回れることになる。ゲームの仕様上、常に後退ということはできないが、分岐を利用して視点を反転させ、進行方向を変えずに前進と後退を入れ替えるということはできる。分岐があるところでしか使えないのが弱点だが、敵を捲くときなど非常に重宝するので、ぜひともモノにしよう。例に挙げたのは東に向かっている場合だが、もちろんどの方角に対しても可能である。
 なお後退時にドアを開けたり小部屋に入るということはできない。袋小路などに入り込むと、画面奥から現れた敵に追い詰められることもある。使いどころを誤ると一転してピンチに陥るので、そのことも覚えておいていただきたい。


戦闘編

 「ゼータ2000」最大の難関となるのが戦闘だろう。敵は理不尽に強く、最弱のザコ敵でさえ、肉弾戦を挑めば一回で瀕死状態に追い込まれる。回復手段は基本的に有限なので力押しもできない。サイキックビームは強力だが、こちらも使用回数は有限なので、湯水のようには使えない。かといって逃げ回ろうにも、全ての敵から逃げられるわけではない。このようにバランスが劣悪であるにもかかわらず、戦闘への熟練が必須という悪魔のような作りなので、プレイヤーにはただものではない腕前が要求されるのだ。このあまりに厳しい作りはいかにも80年代中期のゲームらしいが、それゆえに道半ばで挫折したNEO戦士も多かったことだろう。
 しかし方策がないわけではない。ここでは戦闘に役立つだろう知識をまとめてみた。あらゆる手段を駆使し、「ゼータ2000」を打ち倒せ!

戦闘の基礎

肉弾戦 サイキックビーム
肉弾戦とビーム攻撃。そのバランス配分が攻略の鍵。

 NEOはレーザーサーベルによる直接攻撃と、サイキックビームによる遠距離攻撃が可能である。
 レーザーサーベルは与えるダメージが3程度と小さく、反撃のリスクが非常に高いが、勝つとパワーが増え、ビームで倒した場合の2倍強のスコアが得られるという利点がある。ただしこれら特典はあまりダメージを受けずに倒した場合に限るため、まともに戦う限り、その恩恵を受けることはほとんどない。ついでに直接攻撃に限り、1回ヒットするとスコアが10増える。
 サイキックビーム攻撃は、前方にビームを放つというものだ。射程は奥行き5つ分で、敵との距離が近いほど大きなダメージが与えられる。威力は最大で24。反撃のリスクなしに、直接攻撃を遙かに凌ぐダメージが与えられるのが利点だが、画面奥方向にしか撃てず、撃つ度にエナジーを4消費する。エナジーがなければ当然使えないのだが、エナジーはBEAM-PACKで回復するより他なく、さらに作中で手に入るBEAM-PACKが有限であるがゆえ、使える回数に限りがあるのが大きな弱点である。
 基本的にビームは強敵向けの切り札であり、通常は直接攻撃が中心となるが、深部に進むほど手強い敵が現れ、直接攻撃のみで倒すのは厄介になる。その時潤沢にビームが使えれば、難敵でもたやすく蹴散らせるだろう。畢竟本作の攻略とは、下階で使う分のBEAM-PACKをいかに温存するかを考えることだと言っても過言ではない。

肉弾戦

右側を取って 左下に斬り下ろす
「ヒット&アウェイ」の図。右上移動で右側を取り、左下に斬り下ろすのが効果的。

 なるべくビームに頼らず進むためには、やはり直接攻撃を多用せざるを得ない。説明書では「敵の横に廻りこめ。2、3発攻撃してる間に壁に幅よせされるからすかさず手前に引き、反対側に廻りこみ攻撃をかけろ。」と、具体的な戦法を紹介している。基本的にはそのとおりなのだが、戦闘の仕様がお粗末なので、せっかくの助言もあまり役には立たないだろう。
 判定は非常に厳しいが、敵の移動に同調しながら横から斬りつけると、比較的ダメージを与えやすい。敵の右端か左端をかすめるようなイメージだ。次を狙って深追いすると敵と重なり、大ダメージを受けてしまう。だから横から一回攻撃するごとに手前に回避し、体勢を立て直して再び横に回りこみ一撃を加えるという「一撃離脱」の方が、より現実的だと思う。
 斜め移動すると端を狙いやすく、かつ避けやすい。ところがキースキャンの問題か、右移動中に上キー/左移動中に下キーを押した場合はスムーズに斜めに移れるのだが、左移動中に上/右移動中に下を押した場合は斜めに行ってくれなかったりするので、肉弾戦では、どうしても敵の右側を狙うことになる。ゆえに肉弾戦では「敵の右側を狙ってのヒット&アウェイ」が、比較的有効な戦法ということになるだろう。

「ヒット&セーブ」

攻撃成功したら すかさずセーブ!
「ヒット&セーブ」。手段は姑息だが、ゲームシステムが許容していることに違いはない。

 しかし、これだけで勝てるほど「ゼータ2000」は甘くない。「ヒット&アウェイ」を実践しても、当たり前のように反撃を喰らうし、ダメージを与えられないこともザラである。「ヒット&アウェイ」は「比較的」有効な戦法に過ぎず、「確実に」有効打を繰り出す方法ではない。ここが本作の戦闘の大きな問題点なのだが、さておき、そこで出てくるのが、メモリーセーブ機能なのである。
 本作では戦闘中でもセーブできる。戦闘中にセーブすると、戦っている敵の残りパワーも記録してくれる。それを逆手に取り、「ヒット&アウェイ」で無傷のまま攻撃できたらすかさずセーブして、再び「ヒット&アウェイ」で攻撃、ダメージを受けたら即無傷のデータをロードしてやりなおし...という手順を繰り返せば、どんな強敵でも「見かけ上は」ダメージを受けずに倒せるのだ。この戦法を使えばBEAM-PACKを節約できるのはもちろん、勝利時のパワー回復も期待できるので、WATER-PACKまで節約できてしまう。
 姑息な手段ではあるが、さもなくば肉弾戦を極めるというさらなる茨の道を選ぶ以外に、自力攻略の手立てはない。メモリーセーブを併用する一撃離脱戦法「ヒット&セーブ」は、厳しすぎる肉弾戦の必勝法、「確実な有効打」を浴びせる戦法となるだろう。
 はっきり言って、この方法を使えばWATER-PACKやBEAM-PACKなしでクリアすることさえ可能である。ただし一回の戦闘に時間と手間がかかるのが難点で、この方法を使っても、肉弾戦は苦行となる。

 なお、戦闘中のセーブはビーム攻撃でも有効で、ビームが外れたらロードしてやり直せば、エナジーの無駄遣いを防げる。セーブ機能を「武器」として、最大限に活用しよう。

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